100 – A New Country

Este jogo é ambicioso – acredito que cada “jogo” dura uma semana, pelo menos” – mas penso que as reações dos jogadores serão interessantes.

Quero que isso seja uma simulação feita para jogador, para interagirem entre si, para entenderem mais da democraria.

Antes de explicar o que pretendo obter, é importante descrever algumas coisas:

  • Simplificando, e muito, há o Presidente e sua Comissão, o Congresso, a Suprema Corte, a Mídia a favor do President, a Mídia contra o President e as Pessoas Comuns.
  • O jogo permite a interpretação de papéis, mas cada função deve ser respeitada, se não especificada que é as Pessoas Comuns.
  • A cada semana, devem ser feitas eleições para Presidente.
  • A cada duas semanas, pelo menos, haverá eleições para o Congresso e a Suprema Corte.
  • Apenas o Presidente interage com o Moderador, que age como outro País: qualquer tipo de acordo ou declaração é feita apenas entre com o Presidente, e o Presidente apenas.
    • O Presidente pode dar a Mídia um relatório das conversas, ou não: cabe a eles decidir o que fazer com isso.
    • O Moderador, como outro País, também pode dar a Mídia um relatório das conversas, verdadeiros ou não.
  • Cada membro da Comissão Presidencial, do Congresso e da Suprema Corte recebe uma tarefa: se feita, recebem fundos. Se não, perdem suporte.
    • A Mídia pode perguntar suas finanças: se não receberem a informação, ou acreditarem que são falsas, podem pedir ao Moderador pelas informações: cabe ao Moderador dar, ou não, estas informações. Quando isso é feito, o Moderador deve anunciar para a Mídia.
  • Como membro das Pessoas Comuns, eles não sabem o que há com os três poderes: cabe a Mídia reportar o que esta acontecendo no “País”.

Este é mais um experimento social que um jogo: quero saber se jogadores podem trabalhar juntos, recebendo poder: em um jogo de interpretação de papéis como este, pessoas podem tomar parte, ou não, de escândalos de corrupção. Se você tem a tarefa de apoiar uma lei controversa, que as Pessoas Comuns não concordam, e você o fizer, você receberá muito dinheiro. Mas, ao mesmo tempo, a Mídia pode usar isso contra você, e dizer: este homem votou para passar uma Lei que ninguém queria, pois foi pago pela empresa XXX.

 

100 – A New Country

This game is quite ambitious – each “play” last a week, at least -, but I think it’s interesting to see people’s reactions to it..

I want this to be a simulation made for players, to interact between themselves, to understand more of democracy, and so on.

Before explaining what I want to achieve, it’s important to describe some things:

  • Simplifying it, a lot, there are the President and his Comission, the Congress, the Supreme Court, the Media that works with the President, the Media that works against the President and the Common Folk.
  • This game allows role-playing, but each one of the functions above must be followed, if not specified – the Common Folk.
  • Each week, at least, there must be elections for the President. Each two weeks, at least, there’ll be elections for the Congress and the Supreme Court.
  • Only the President can interact with the Moderator, that acts as another Country: any kind of deal or declaration goes only with the President, and the President only.
    • The President can give the Media a report on the conversations, or not: it’s up to them what to do with it.
    • The Moderator, as another Country, can also give the Media a report of the conversation, may it be true or not.
  • Each member of the Presidential Comission, the Congress and the Supreme Court is given a task: if done, they’ll receive funds. If not, they lose support.
    • The Media can ask them for their finances: if they don’t receive that information, or believe that they are false, they must ask the Moderator for these informations: it’s up to the Moderator to give, or not, the actual informations. When that’s done, the Moderator will announce it to the Media.
  • As the Common Folk, they don’t know what’s going on with the three powers: it’s up to the Media to write reports on what’s happening in the “Country”.

This is more of a social experiment than a game: I want to see if players can work together, given power: in a role-playing game like that, people can be part, or not, of corruption scandals. If you were given the task of supporting a controversial law, that the Common Folk doesn’t agree with, and you do it, you’ll receive a lot of money. But, at the same time, the Media can work against you, and say: that man voted to pass a Law that no one wanted to, because he was paid for company XXX.

099 – Dimensional Chess

Este é um conceito, que ainda deve ser pensado e balanceado futuramente.

Na definição mais básica, esse é um jogo de xadrez que usa três tabuleiros distintos: o comum, 8×8, um um pouco menor, 5×5, e o 3×3. Até agora, pensei nestas regras:

  • Cada jogador recebe dois tabuleiros, um para o 5×5 e um para o 3×3. Eles devem ser colocados no lado do tabuleiro 8×8, de uma forma que os tabuleiros dos dois jogadores estejam na mesma direção.
  • Quando você se move no 5×5 ou no 3×3, sua posição, no tabuleiro 8×8, irá mudar em uma escala maior: no 5×5, seu movimento é duas vezes mais efetivo, então se você se move um espaço no 5×5, você move dois no 8×8. No 3×3, você vai por extremos: se você se move apenas um espaço no 3×3, você se moverá, no 8×8, na mesma direção até estar em frente à algo.
  • Se o seu movimento iria além do tabuleiro, o movimento irá parar neste limite.
  • Fazer um salto – ir para outro tabuleiro – só pode ser feito em um espaço vazio.
  • Quando você salta, você não pode fazer um movimento.
  • Cada plano suporta apenas uma peça.
  • Se dois jogadores possuem uma peça no mesmo plano, elas não podem se mover, precisando ir para outro.
    • Se os jogadores começarem a arrastar o jogo, apenas movendo os planos e mantendo o status quo, depois de algum tempo, a ser definido, o jogo acaba, e ambos perdem.
  • Uma peça no 5×5 pode apenas capturar um peão no 8×8, quando fazendo o salto. Caso contrário, está presa ali.
  • Se você está no 3×3, e quer ir para o 8×8, você deve ir pelo 5×5: porém, se o 5×5 está ocupado, você deve mover a peça para o 8×8, para então a peça do 3×3 fazer a volta.
  • Um peão pode apenas “melhorar” se atravessou o tabuleiro no 8×8.

No momento, penso que é isso: eu gostaria de desenvolvê-la mais, mas há a necessidade de pensar em como balancear tudo.

099 – Dimensional Chess

This is a concept, that must be balanced and further thought of.

In the most basic level, this is a chess game that uses three different boards: the common one, 8×8, a slightly minor, 5×5, and the 3×3. Until now, these are the rules I thought of:

  • Each players receives two boards, one for the 5×5 and one for 3×3. They must be put at the side of the 8×8 board, in a way that both players boards are facing each other.
  • When you move, while in the 5×5 or 3×3 boards, your position, when you return to the 8×8 will move in a higher scale: in the 5×5, your movement in the 8×8 is two times effective, so if you would move one house in the 5×5, you’ll move two in the 8×8. In the 3×3, you go to the extremes: if you move a single house in the 3×3, you’ll move, in the 8×8, you’ll go in that direction until you face something.
  • If a movement you make goes beyond the board, this movement stops in its limit.
  • Making a jump – going through boards – can only be made in a empty space.
  • When you do a jump, you can’t do a movement.
  • Each plane supports only one piece.
  • If two players have pieces on the same plane, these two pieces can’t move in that plane, they must go to another one.
    • If the players begin to stale the game, only changing the planes in this stalemat, after some time, to be defined, the game’ll end, and both of them will lose.
  • A piece in 5×5 can only capture a rook in the 8×8, when making the jump. Otherwise, it’s stuck there.
  • If you are in 3×3, and want to go to 8×8, you must go through 5×5: however, if 5×5 is occupied, it must move first to 8×8, then the piece in 3×3 can go to it.
  • A rook can only “level up” if it went until the end of the board in the 8×8 plane.

For now, I think that’s it: I still want to develop it further, but there’s the need to think more on how to balance it all.

098 – Blitz

Este é um jogo de ação, onde o personagem é um super herói que pode se teleportar.

Para limitar o jogador, o jogo é baseado na ideia de que o herói trabalha sozinho, usualmente para trazer ao chão criminosos que se trancaram em prédios. Assim, o jogo pode se focar mais em dar aos jogadores as ferramentas para criarem suas próprias histórias.

A única coisa definida na história: o vilão, John Villaine, sabe que o personagem, criado pelo jogador, pode se teleportar apenas para algum lugar que ele viu, então ele sempre trabalhada de forma a não ser visto.

Mesmo com este vilão, acredito que não deve haver uma “história de verdade”: apenas dar aos jogadores o necessário para conversarem entre si e compartilharem suas histórias: “E aquela vez que eu venci aquela gangue sem me teleportar, foi massa ta ligado?” ou “Aquela vez quando eu quase fui morto por aquele cara, ai eu quebrei ele…”

Penso que os jogadores podem ter três abordagens distintas, e não penso que uma delas é a “certa”:

  • Você pode lugar se teleportando entre inimigos, em uma experiência mais “ativa”: penso que isso iria satisfazer aqueles que gostam de jogos de ação, ou jogadores que pensam que os heróis são aqueles na linha de frente. Quando jogam deste modo, o gameplay é muito rápido: você precisa derrotá-los o mais rápido possível. Haveria uma mistura de ataques, golpes comuns, aéreos, combos especiais… Nos relatórios pós-missão, você é visto como um monstro, que pode te pegar em qualquer lugar. Quando o chefe da polícia é perguntando, a resposta é “isso é informação confidencial.”
  • Você pode usar o stealth para ser um fantasma: isso satisfaz mais o público que gosta do stealth, é claro. Ao invés de usar o teleporte para atacar, você o usa para “dar a volta”: há torretas que protegem os criminosos da polícia? Desative-as. Os portões foram fechados pelo computador: Desbloqueie-os. Nos relatórios pós-missão, a polícia tem a glória: “houve um feliz acidente, onde os circuitos na base criminosa…”
  • Ou você pode usar ambos: pessoalmente, acredito que é o mais interessante para se explorar a história. Você iria se teleportar pela área, marcando inimigos, atacando-os rapidamente em seguida. Nos relatórios pós-missão, a situação seria reportada como “algo que ainda estamos investigando”.

098 – Blitz

This is an action game, where the character is a super hero who can teleport around. 

To better limit the player, the game is based on the idea that this hero work alone, usually to bring down people who locked themselves on buildings. This way, the game can be more focused on giving the player the tools to create his own story.

The only thing that’s defined in the story is: the Villain, John Villaine, know that the character, which can be created by the player, only can teleport to somewhere he sees, so he always work in a way to don’t be seen.

Even with this Villain, I think that there shouldn’t be any “official story” here: only giving the very bare-bones of one, players can talk among themselves, sharing their own stories: “That one time where I beat that gang without teleporting was so cool, you know?” or “There was that time when I was almost shot by that dude, then I beat his ass…”

I believe that players can have three main approaches, and I don’t think that one of them is “right”:

  • You can fight by blitzing through the enemies, having a very “hands on” experience: I think that this would cater more to action players, or people that think that heroes are the guys in “front lines”. When doing this, the gameplay would need to be very fast: you must beat them as fast as you can. There would be a mix of attacks, like common ones, aerials, special combos… In the after-mission reports, you’re seen almost as a monster, someone who can get you anywhere. When the police chief was asked about this, the only answer was: “there is classified information”.
  • You can use the stealth to be a ghost: this would cater more to players who like the stealth genre, of course. Instead of using the teleportation to beat enemies, you would use it to around them: there are turrets to protect them from the police? Deactivate them. The gates are closed by a computer? Unlock them. In the after-mission reports, the police have the glory: “there was a happy accident, where the circuits in the criminal stronghold…”
  • Or you can use both: personally, I think that this would be more interesting when exploring the story. You would teleport around, marking enemies, and then blitzing them. In the after-mission reports, the situation would be reported as “something we are still gathering information about”.

097 – The Living Nightmare

Este é um jogo focado na história, baseado no mesmo universo de A Strange Town.

O personagem principal era um soldado, que foi morto pelo avatar do Nada, um dos seres mais antigos da existência. Ao invés de morrer e continuar sua jornada, ele permaneceu na Terra, amaldiçoado a caminhar pela existência sozinho.

O jogo é sua jornada para uma diferente visão sobre quem ele é: mesmo que ele fosse um soldado, e com uma incrível capacidade de entender coisas, penso que, alguma hora, todos mudariam depois de ver inúmeros mundos. E é aqui que se passa a jornada: em diferentes mundos, no mesmo universo.

O personagem, Faerwald, constantemente pula entre dimensões. Ele pode falar com alguém no mundo “normal”, e assim que para de falar ir para um mundo diferente. Eu quero que o jogador experiencie estas maravilhas, mas ao mesmo tempo o absoluto terror: nem todo mundo é como o “mágico” que todos conhecem, alguns são repletos de destruição e pesadelos. E isso tem um preço, e essas experiências, sem dúvida, alteram o modo como ele vê a vida.

Penso que, mesmo que parte do jogo seja sobre sobreviver em mundos diferentes, coletando comida, água e encontrando abrigo, penso que o aspecto mais importante do jogo são as conversas: quando o jogador encontra algo consciente – e pode falar com eles, graças à maldição -, ele pode tentar entender a realidade, mudando como vê o mundo e, no fim, como vê a si mesmo.

As possibilidades são quase infinitas, mesmo que assumindo apenas o “mundo real” como base: e se os resultados das Guerras Mundiais fossem diferentes? E se a humanidade fosse dizimada por demônios? E se viagens espaciais forem possíveis a qualquer momento?

Para terminar, um aspecto importante de Faerwald é como ele fala e se comporta, e se eu fizer este jogo eu tomaria atenção dobrada nisto: no começo, ele é muito humano. O jogador pode escolher diferentes ramos de conversas, mas sempre com algum grau de respeito, sua postura quase dura, com seu passado militar, e sua visão da vida é mais humana, ele não costuma pensar no que está além da cortina.

Quanto mais o jogador atravessa dimensões, quanto ele vive, mais seu senso sobre ele mesmo muda, assim como o modo que ele age e se comporta: se antes ele falava com respeito, ele está agora em uma “etapa” diferente da vida, longe das noções de “vida e morte”, “respeito e ordem”, falando de modo mais sarcástico, mais sombrio, pois ele viu muito, e sabe o que a “vida” pode fazer com poder, e que ele corrompe. Sua postura muda para uma maneira mais “real”, em contraste com o modo que fala: ele entende o que a vida faz quando tem poder, pois ele viu muito disso. Mas isso é o bastante para pensar sobre quem ele é, e como está acima da “vida”.

097 – The Living Nightmare

This is a story driven game, based on the same universe as a design I submitted before, “A Strange Town“.

The main character is a former soldier, who was killed by the avatar of Nothing, one of the oldest beings in the existence. Instead of dying and going on, he stood on Earth, cursed to walk through all existence alone.

The game is his journey into a different self: even if he used to be a soldier, and might have some incredible capacity of understanding things, I think that, sometime, anyone would change a lot after going through a lot of different worlds. And that’s where the journey is: different worlds, but within the same universe.

The character, Faerwald, constantly jumps through dimensions. He may be talking to someone in the “normal” world, and then as soon as he stop talking he goes through a different world. I want the player to experience this sense of wonder, but at the same time, absolute horror: not every world is like the “magical” world that everyone knows, some of them are filled with destruction and nightmares. And going through that takes a toll, and these experiences would, without a doubt, shape how he sees life.

I think that, even if a lot of the game is finding ways to survive in different worlds, collecting food, water and finding shelter, I think that the most important aspect of it is the conversations: when the character find another conscious being – and he can talk to them, thanks to the curse -,  he can try to understand this reality, shaping his view of the world and, in the end, how he sees himself. 

The possibilities are almost infinite, even if only assuming “the actual Earth” as a basis: what if the results of the World Wars were different? What if mankind was subdued by demons? What if humanity managed to go to space anytime?

To finish this, a very important piece of Faerwald is how he talks and behave, and if I were to do this game I would require extra attention to it: in the beginning, he’s very human like. The player can choose some different branches of conversation, but always with some degree of respect, his posture is somehow stiff, after his military past, and his outlook of life is more human, he doesn’t think that much about what’s behind the curtain.

The more the player go through dimensions, the more he go through, his sense of self will change, and with it how he acts and behave: if before he talked with respect, he now is in a different “stage” of life, away from the notions of “life and death”, “respect and order”, talking in a more sarcastic way, a more somber one, because he seen a lot, and he knows what “life” can do with power, and that it corrupts. His posture changes to a more “royalesque” way, in a contrast with how he talks: he understand what life can do when it have power, and he saw a lot. But that’s enough to make him think of how he is, and how he’s above of “life”.

096 – Plagues, Diseases and Death.

Este é um jogo de cartas onde os jogadores vivem como pessoas em tempos medievais: Fazendeiros, nobres, mercadores… mas todos enfrentam o mesmo fato: todos irão morrer. Seus objetivos, então, são sobreviver.

Há três tipos de cartas:

  1. Cartas de Personagem: são cartas que dizem quem seu personagem é, o que eles fazem, ou não, e como interagem com outros jogadores. Se você é um nobre, você pode trabalhar com o mercador para evitar comprar produtos estragados. Se você é um fazendeiro, você pode pedir ao nobre melhores maneiras de eliminar resíduos humanos.
  2. Cartas de Solução: são cartas que te ajudam a sobreviver neste mundo. Cada carta tem um requisito, que podem ser desde a ajuda de outro jogador até mesmo um único, e todos devem trabalhar juntos para sobreviver. Mas alguns jogadores podem fazer o que acham ser melhor, enquanto outros fazem suas próprias soluções.
  3. Cartas de Desastre: são as cartas mais numerosas do jogo. O objetivo delas é matar jogadores, de diferentes maneiras: guerras, doenças, pragas, mortes súbitas, acidentes…

Ainda estou pensando nas mecânicas: penso que cada jogador irá escolher um personagem, e receber algumas Cartas de Solução. Cada turno, eles conversam entre si para pensar nas soluções para diferentes problemas: se resíduos humanos são a maior forma de contaminação, eles podem trabalhar para reduzir esse risco, e assim em diante. Eles revelam, então, algumas Cartas de Desastres. Eles podem, ou não, sobreviver usando suas características, ou se conseguiram evitá-la com soluções estarão seguros.

096 – Plagues, Diseases and Death.

This is a cardgame where players live as people in medieval times. Farmers, nobles, merchants… but all of them are facing the same fact: soon, they’ll all die. Their objective, then, is to survive.

There are three types of cards:

  1. Character Card: these are cards that say what your character can do, or not, and how he interact with the other players. If you’re a noble, for example, you can work together with a merchant to try to avoid buying rotten goods. If you’re a farmer, you can ask the noble for a better way to eliminate human residues.
  2. Solution Cards: these are cards that will try to help you survive in this world. Every card has a requisite, some of them may require the help of each player, some may require only one player… everyone must work together to survive. But some players may try to do what they think it’s the best, while other players do their own actions.
  3. Disaster Cards: these have the largest pool in the game. The objective of these cards is to kill the players, by different ways: wars, diseases, the plague, sudden death, accidents…

I’m still thinking about mechanics: I believe that players will choose a character, and receive some Solution Cards. Each turn, then, they would talk among themselves to think about solutions for different issues: if human residues are the most popular form of contamination, they can work to reduce that risk, and so on. And then they reveal some Disaster Cards. They can, or not, survive them with the characters unique characteristics,  or if they managed to avoid it they’ll be safe.