Este é um projeto selecionado no último Game Design Challenge, sobre a criação de um jogo de luta que não usa mecânicas deste tipo de jogo. O original está aqui.

O jogo é sobre usar espadas e controlar seus movimentos. No original, havia a ideia de usar o “Draw” para ambos.

A ideia mais básica é dar aos jogadores um personagem comum, com uma espada comum, e deixar jogadores decidirem um número de movimentos ou um limite de tempo. Depois disso, o jogo é lento, ao contrário de jogos de luta, no sentido de que você não faz a ação de acertar alguém: você faz a ação de mover seus braços em direção à alguém, movendo suas pernas para aumentar o impacto, rotacionando os quadris para adicionar ainda mais força…

Cada jogador recebe um certo número de frames: eles podem desenhar um modelo na tela, e o computador irá tentar transformá-lo em uma posição, ou manipular cada articulação para a posição desejada neste único frame. Uma vez que o primeiro foi feito, os seguintes vão segui-lo: se você preparou um ataque puxando a espada da bainha, você não precisa novamente ajustar o corpo do começo, você pode fazê-lo a partir do primeiro frame.

Como dito antes, o computador realiza as ações: com a ideia de permitir aos jogadores criar seus movimentos, isso irá recompensar os jogadores que entendem o combate com espadas na realidade, onde você não faz um movimento giratório – no jogo iria requerer mais frames, e no fim do ataque você perde a defesa – onde suas costas ficam expostas.

Também, se você fez um movimento onde o braço vai de cima para baixo, ele será mais fraco que alguém que gastou seu tempo movendo todo o corpo para atacar: o computador faz a ação e calcula o dano baseado na física do movimento, aumentando o dano causado pelos movimentos que consideram todos os músculos e ossos, enquanto enfraquece os mais “exagerados e não muito efetivos”.

Como o jogo é quase que inteiramente “vazio”, exceto os personagens e a sala onde estão lutando, ele pode se focar em ser uma representação acurada do combate com espadas, recompensando não o jogador com maior tempo de reação, mas o que entende o que estão fazendo, e não só “cortando o outro cara”.

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