Este é um RPG, bem tradicional: você conversa com várias pessoas, forma relações, tenta ficar mais forte para enfrentar o Cara Mal, tenta ficar rica, aterrorizar algumas pessoas…

O lendário Herói, aquele que está nas profecias, destinando a enfrentar o Cara Mal, foi derrotado. Porque você, Elyssa, o matou para roubar a adaga lendária, forjada nas chamas de outra dimensão, com as lágrimas de um Deus caído.

Este é o twist do jogo: você é a líder de um grupo de bandidos. O que isso importa, além do fato de ser uma criminosa? Quase todos os relacionamentos com NPC’s. E é isso que eu gostaria de discutir.

Se a personagem é uma vilã, e estabelecida como uma, você não pode esperar que todos os NPC’s vão se ajoelhar perante a ela porque ela é a heroína. Pelo contrário, eles terão medo, ou serão rudes, mas sabem que não devem tentar traí-la, ou complicar a vida dela. Se a personagem está enfrentando um exército gigantesco, e vai ao general do “Lado Bom” pedir ajuda, poucos iriam seguir seus comandos, pois ela é uma criminosa conhecida por todo o país.

Por causa disso, isso muda como ela se relaciona com as pessoas: ela é uma bandida, e agora é a única capaz de enfrentar o Cara Mal. Se ela exigir todo o ouro do país, eles podem pagá-la, ou morrer pelas mãos do exército do Cara Mal. Se alguém pede a ela para salvar o gato preso na árvore, deve-se oferecer algo valioso, caso contrário é um mal negócio para ela.

Elyssa é acompanhada por seu grupo de bandidos, e isso também é parte importante da trama. Eles já são “fodões”, pessoas que enfrentam monstros diariamente. Elyssa é uma deles, e quero que esta camaradagem entre eles seja um contraste com o relacionamento entre o herói prometido e o exército: se a relação do exército e do herói é baseada no respeito pela profecia, e o herói porque ele precisa da ajuda do exército, Elyssa ganhou o respeito de cada membro do seu grupo, e eles lutariam por ela não porque ela roubou a adaga, mas porque o fariam mesmo que ela não pedisse.

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