Hoje eu pretendo desenvolver um pouco mais a ideia de Time Robber, um RPG tático onde você usa seus poderes de tempo para roubar objetos. Acredito que já expliquei o suficiente sobre as principais mecânicas, então agora pretendo discutir um pouco sobre o balanceamento da dificuldade com um personagem que pode corrigir seus erros.

O principal é a IA: se você repete a mesma ação, não há mudanças em como os personagens agem, mas se você muda algo, como atravessar uma parede, a reação muda, pessoas que deviam estar buscando algo podem parar e se preparar para atacar: se suas reações são baseadas em personalidades, mesmo quando enfrentando grupos de inimigos haveria o senso de desafio, criando situações onde alguns podem correr, e outros atirarem assim que possível. E, no fim do jogo, haverá inimigos especiais, que possuem equipamentos para se lembrarem do que você fez, mudando suas táticas.

Enquanto não penso em colocar limites sobre quantas vezes o personagem pode usar seu poder em uma missão, isso poderia funcionar como dificuldade, onde você ganha mais pontos, e recompensas, se cumprir objetivos que podem ser desde roubar o objeto com o personagem principal, à fazer o trabalho sem ativar nenhum alarme. Usando um sistema como esse, o jogo pode satisfazer dois tipos de jogadores: aqueles que procuram um desafio, onde precisam usar uma tática em específico, e aqueles que não gostam de desafios, preferindo jogar pela trama ou pelo próprio jogo.

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