No momento, eu estarei expandindo algumas das ideias anteriores, as eu eu achar necessário, pelo menos, com o objetivo de desenvolvê-las mais e, quando eu projetar uma ideia nova, e interessante o suficiente, a colocarei como uma ideia original. Hoje, eu pretendo expandir a ideia por trás de Everlasting War.

Com o conceito definido, eu gostaria de desenvolver melhor as diferenças entre os personagens, o que há na natureza e algumas ideias sobre o que está por vir neste projeto. A ideia principal do jogo já foi definida, o que falta é, de fato, pensar e desenvolve-las. Nesta versão, já tenho duas a quatro características únicas para cada tipo de personagem, baseadas em como interagem com a natureza, suas defesas, danos, funções no grupo e como interagem com o mundo.

Estes atributos definem o que os personagens fazem, em cada parte do jogo: por exemplo, O Espartano, quando enfrenta dois ou mais inimigos, ou alguém com nível maior que o seu, causa mais dano, mas não pode usar tecnologia de nível dois ou superior: se ele conseguir matar um Alien, um Agente das Forças Especiais, ou ainda um Soldado do Futuro, ele não será capaz de usar suas armas e armadura. Mas, se necessário, ele é o melhor personagem para criar armas usando elementos da natureza.

Anteriormente, neste projeto, eu especifiquei que haveria áreas de comida, água, áreas com condições e efeitos especiais, áreas livres e Fortalezas, mas escrevi apenas que, se você controlar uma Fortaleza, por uma quantidade indeterminada de tempo, você ganha o jogo, e você pode enfrentar seus inimigos nestas áreas.

As áreas de comida e água, por mais óbvio que pareça, são onde você consegue dois de seus principais recursos, comida e água – sem elas, você pode perder o jogo. As áreas com condições ou efeitos especiais são onde o jogador pode interagir com suas características únicas: um Dragão pode usar sua habilidade para colocar um ovo no lugar, e se morto, poderá voltar ao jogo com um personagem de menor nível. As Áreas Livres, por outro lado, podem ser qualquer coisa, definidas por um dado: uma criatura a ser morta, ou mais recursos. Durante as noites, se não há perigo, os jogadores podem colocar suas tendas nestas áreas, recuperando sua saúde, e não perdem fome ou sede.

Para terminar esta parte do projeto, vou falar um pouco sobre o mundo em geral. É um mundo projetado para a melhor caçada. Se, por algum motivo, todos os competidores não precisam de água, não haverá água no mundo, justificando o tabuleiro modular. A única coisa que ele, O Designer, quer é que o mais forte vença. Ele projetou locais com armas – alguns dos eventos que acontecem nas áreas livres -, e Fortalezas, para todos terem uma chance justa de vencer, sem precisar matar seus inimigos.

A última coisa que gostaria de dizer sobre este projeto, e que esqueci de colocar na primeira parte, é que durante o dia suas ações são públicas, todos sabem o que todos fizeram, e durante a noite são secretas: não há encontros nas áreas livres, jogadores podem colocar fichas de movimentos e, durante o próximo dia, ela são reveladas. Isso permite desconfiança entre jogadores: se há apenas dois soldados humanos, e uma criatura, e os humanos são “aliados”, um pode tentar trair o outro para manter a Fortaleza sozinho, pois sabe que a criatura está muito longe para poder invadi-la a tempo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *