Como escrevi anteriormente, na primeira parte do projeto, eu planejo um jogo que é mais que um único jogo de tabuleiro: a experiência pode ser aproveitada em, pelo menos, uma animação e uma visual novel. Para esta parte do projeto, irei escrever sobre o jogo de tabuleiro, o centro desta ideia.

O jogo é baseado em profissionais que desenvolvem jogos, esta é a ideia mais importante do jogo. Em um projeto anterior, sobre a criação de animes, o jogo tinha dezesseis personagens principais, e noventa e seis personagens secundários. O principal problema é que haviam muitos personagens, então o artista tinha dificuldades em faze-los únicos. Ao invés disso, para este projeto, o jogo seria jogado ou com um jogador contra o outro, ou cooperativo. Ainda estou pensando em como fazer um número suficiente de personagens: haverá três áreas principais para os personagens, Arte de Jogos, Design do Jogo e Programação do Jogo. Talvez, para englobar todas as diferentes habilidades necessárias para o desenvolvimento de um jogo, na área do Design do Jogo, por exemplo, o personagem teria habilidades no próprio design, um pouco em design de som e um pouco mais em gerenciamento de projeto.

Há um problema, então, sobre como criar um desafio. No projeto que citei anteriormente, o jogador devia se preocupar com o dinheiro, para financiar seu anime, e a audiência, que define o jogador. Para este projeto, acredito que o dinheiro devia ser ignorado, focando apenas na qualidade do jogo e na data de lançamento.

O jogador decide que tipo de jogo fazer, se será um jogo para celulares, um jogo para web, um jogo para consoles, um jogo de computadores ou um jogo de tabuleiro. Feito isto, ele deve compor seu time, baseado nos requisitos do tipo de jogo que pretende fazer. Então ele forma seu time principal, com três líderes, um para cada uma das três áreas. Se há a necessidade, ele contrata mais trabalhadores. E então se inicia a segunda parte do jogo.

Não pretendo utilizar diferentes baralhos, pois não funcionou bem no último projeto. Acredito que deve haver apenas um baralho, que afeta cada jogador. Neste conjunto, há diversos problemas relacionados ao desenvolvimento de jogos: alguém se atrasou, o projeto foi perdido em um acidente, youtubers não gostam do jogo… E cabe ao jogador lidar com estas situações, ou não, ganhando ou perdendo algo, como a qualidade ou a data de lançamento.

O jogador pode também, em seu turno, melhorar as habilidades de um personagem, que irá elevar a qualidade de seu trabalho, ou incentivar o time, adiantando a data de lançamento do jogo. O jogo acaba quando todos os jogadores venderam seus jogos. A qualidade é medida por quantos pontos de habilidade seus personagem tem, em suas respectivas áreas: não importa se o Artista 3D tem cinco pontos em Design do Jogo, sua área principal é Arte 3D, e mede quanto o jogo irá vender. E, a cada turno, após o lançamento, o jogador que vendeu o jogo antes irá receber dinheiro adicional, criando um equilibrio entre a qualidade geral, que influencia as vendas, e a data de lançamento, que pode lhe dar uma vantagem o suficiente para superar jogos melhores.

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