Este projeto foi feito para um Game Design Challenge, onde o personagem principal deve ter algum tipo de limitação sobre como ele se move. Aqui está o link para o original.

O que eu planejo é um jogo side-scroller, contando a história de um Cavaleiro amaldiçoada por um Feiticeiro do mal. O nome do jogo é The Cursed Knight.

Sua maldição? Ele não pode caminhar rumo ao seu objetivo, e se olhar para seu passado, ele cria uma parede entre ele e o objetivo.

Como isso afeta o gameplay? O jogo, um side-scroller que usa elementos de quebra-cabeças, limita o jogador de duas maneiras diferentes: ele não pode ir para o lado direito da tela, se o fizer, o personagem para. O jogador não pode mudar de direção: se olhava para direita, e vira para esquerda, ele cria uma parede à sua frente. Se olhava para esquerda, e vira para direita, também cria uma parede à sua frente. Se o espaço já está bloqueado, a parede aparece abaixo do personagem, e ele é jogado para cima.

Para ser capaz de enfrentar essas limitações, o Cavaleiro pode enfrentar a si mesmo. Isso significa, para o jogador, uma tela preta. É o único jeito do Cavaleiro caminhar rumo ao seu destino, sempre no lado direito da tela. Andando as cegas, ele pode usar um pulo curto e um pulo longo. O pulo curto é um pulo pequeno, que não jogará o Cavaleiro à grandes distâncias, apenas o suficiente para pular um pequeno obstáculo. O pulo longo, por outro lado, jogará o Cavaleiro longe, o bastante para atravessar alguns buracos. No começo, é fácil: apenas vá, se não houver inimigos ou buracos é só caminhas. Mas se houver inimigos, ele pode correr o risco de ser atingido, e basta um toque para ser morto.

Abaixo, há o exemplo de uma fase no começo do jogo, depois que o jogador entende os conceitos básicos:

A fase começa desta maneira. O jogador olhando para a direita, e precisa chegar na próxima área. Mas ele não pode andar às cegas, pois tem um buraco, um pouco maior do que ele pode pular. Então, ele não vai se arriscar.

Ele olha para esquerda, e cria uma parede. Ele pode continuar a se mover, talvez tentar criar uma rampa. Mas se ele tentasse, ele podia falhar, e não quer perder tempo. Então, ele anda às cegas.

A razão plea qual essa fase é após os tutoriais é simples: o jogador deve ser capaz de fazer duas ações às cegas. A primeira é um pulo curto, e a segunda um pulo longo. Se o jogador, por algum motivo, querer ver a fase, ele irá falhar. Na primeira parte da sequencia, se ele falhar em seu timing, ele irá cair entre as duas paredes, e não será capaz de voltar. Na segunda parte, se ele falhar com o timing, ele pode cair no buraco. Assim que ele estiver seguro, na segunda parte do cenário, ele pode andar às cegas sem problemas, e ainda estar seguro.

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