103 – Death Follows a Car: A VR Mystery Game

Esta foi uma submissão em um Game Design Challenge, e o original pode ser visto aqui.

Este projeto é um jogo de mistério que usa a realidade virtual para colocar o jogador dentro de um carro durante uma viagem ao redor do país com amigos.

O jogador é um detetive aposentado, que perdeu o movimento das pernas. A razão pela qual o jogador possui este passado é para aumentar a imersão do jogador, que jogará sentado, compartilhando esta limitação. Sua única forma de interação é olhar por aí: sua visão tem um cursor em seu centro, então se você olha em alguém, e se foca no menu de interação, você pode escolher o que quer conversar, se deseja realizar uma ação mais especifíca, como empurrar seu braço… Se você olha o rádio, você pode pedir para alguém colocar em uma estação específica, ou aumentar o volume ou não.

O começo do jogo é sobre conhecer as pessoas que, uma vez, foram seus amigos mais próximos. Você pode conversar sobre o cenário, sobre o tempo, sobre esportes, tudo depende do que você viu ou ouviu. Isso enfatiza que tudo depende das suas ações, se você prestou atenção no que alguém disse, você pode repetir isso depois, ou se ouviu no caso que o time da casa ganhou você pode comentar isso no carro.

Durante a viagem, pessoas começam a morrer de formas diferentes: algumas mortas por tiros, outras estranguladas, e você percebe que elas sofrem estes “estranhos” acidentes sempre nas cidades que vocês passaram a noite e, como um detetive aposentado, cabe a você determinar se há alguma chance de isso ser verdade.

Interagir com seus amigos é grande parte do jogo: se o Amigo A chegou atrasado, você pode perguntar a razão por trás disso, se algo aconteceu, e ele pode dizer que foi um problema no quarto. Então se você ouve ele comentando, algum tempo depois, que outra coisa aconteceu, você pode descobrir: ele está escondendo algo, então ele é um suspeito.

Quando você descobre a identidade do assassino, você precisa convencer seus outros amigos. O tempo que você passou com eles é importante para saber como trazer esses fatos: você não pode simplesmente chegar “Eu estou certo que o Amigo A é o assassino”, porque o Amigo B pode afirmar ser uma mentira porque estava comendo com ele quando a Vítima X morreu. Você precisa convencê-los usando os fatos que aprendeu: “mas aquela noite ele saiu do hotel, você lembra?”

Você também precisa saber como falar disso: se você for muito agressivo, alguém pode perguntar porque foi tão agressivo, e ignorar o que disse, embora se você tenha “apenas comentado” como era estranho ele ter saído do hotel naquela noite, ele pode considerar o que você disse, ganhando um possível aliado.

103 – Death Follows a Car: A VR Mystery Game

This was a submission for a Game Design Challenge, and the original can be found here.

This design is a mystery game that uses VR to put the player inside a car during a road-trip around the country with friends.

The player is a former detective, who lost movement of his legs. The reason why the character has this past is to further enhance the immersion of the player, who’ll play the game seated, sharing this limitation with the character. Your only mean of interaction is look around: your vision has a cursor on its center, so if you look at someone, and focus on its interaction menu, you can choose what to talk with, if you want to do some more specific action, like pushing his arm, and so on. If you look at the radio, you can ask someone to change to a specific station, or increase the volume or not.

The beginning of the game is all about knowing those people that were once your closest friends. You can talk to them about the scenery, about the weather, about sports, everything depends on what you’ve seen or heard. That’s to emphasize the fact that everything depends on your actions, if you paid attention to what some friend say, you can repeat it later, or if you heard in the radio that the house team won you can comment it in the car.

During the trip, people begin to die in different ways: some were murdered by guns, other by strangulation, and you realize that suffer these “strange” accidents always happen in the towns your group spent the night, and as a former detective, it’s up to you to find out if there’s any chance it may be true.

Interacting with your friends is a big part of the game: if Friend A is late, you can ask him why he’s late, if something happened, and he may say that was a small problem in his room. Then if some time later you hear him comment that was a different thing that happened, you know: he’s hiding something from you, so he’s a suspect.

Once you find out who’s the murderer, you must convince your other friends. The time you spent with them is important to know how to bring up these facts: you can’t just say “I’m sure that Friend A is a murderer”, because Friend B may say it’s a lie because they were eating when victim X died. You must convince them using facts you learned: “but that night he left the hotel during the night, you remember?”

You must also know how to bring it: if you are too offensive, someone may ask you why those hard feelings, and ignore what you say, though if you “just commented” on how it was strange that he left the hotel that night, he may consider what you say, gaining a possible ally.

102 – The Most Boring Game

Este projeto é sobre uma ideia de um jogo online que seja chato e, de certa forma, realista.

A solução para esta “questão” é um jogo sobre trabalho em equipe e burocracia: um jogador não para de trabalhar sem afetar todo o ambiente de trabalho, e se um não trabalha o bastante, todos sofrem.

Para começar o “espírito” do jogo, ele começa com um longo contrato que especifica como ele é: como funciona, o que é esperado em cada parte dele, quantos jogadores jogam simultaneamente, e assim por diante. O ponto é ter uma cláusula “secreta”, onde o jogador não pode abandonar mais que um certo número de “partidas”: você só para de trabalhar quando todo o trabalho é feito, ou se todos concordam em sair. Se você não leu o contrato todo, você está quase que indo na “direção contrária”: aqui você é aquele que encontra problemas e fala o que está errado, e não aquele que assina qualquer coisa que vê.

Jogadores são uma única engrenagem na máquina: você pode aceitar os papeis na recepção, organizá-los por função, dá-los aos setores apropriados, ver se eles foram preenchidos corretamente, dar o veredito, entregar para o mensageiro e mandá-lo para o chefe. Cada papel é conectado: se o primeiro jogador aceitou um papel que falta informação, talvez o setor responsável por este papel não encontre o erro, e quando o chefe recebê-lo todos recebem a penalidade.

A ideai é que a cada momento os jogadores verificam o que estão fazendo: se todos os campos foram preenchidos corretamente, se os documentos estão identificados e organizados…

102 – The Most Boring Game

This design  is an idea on how to write an online game that’s boring and almost life-like.

So, the solution to that “question” is a game about teamwork and bureaucracy: one player can not stop working without affecting the entire workplace, and if one of them is not working enough, the entire workplace will also suffer.

To have some form of “spirit”, the game start with a very long contract, that specifies a lot of the game: how it work, what’s expected in each part of it, how many players can play in the same workplace, and so on. The point here is to have a “hidden” obligation of not leaving more than a certain number of “matches”: if you start working, you can only leave when all the work is done, or if everyone else agrees to leave. If you didn’t read it, you are kinda going in the “wrong” direction: here you are the one who look for problems and say that this is wrong, and not the one who agrees to everything you see.

Players are a single gear in the whole machine: you may accept the papers in the front desk, organize them by function, give them to the appropriate sectors, check if the papers are correct, give the verdict, send to the courier, and send it to the chief. Each one of these roles is connected: if the first player accepted a paper that’s missing some information, maybe the sector responsible for that paper will miss that, and when the chief receives it you’ll receive a penality.

The idea is that, at every single part of the procedure, players are checking what they are doing: every single field must be filled correctly, every document must be identified, every document must be organized…

101 – Draw Your Sword!

Este é um projeto selecionado no último Game Design Challenge, sobre a criação de um jogo de luta que não usa mecânicas deste tipo de jogo. O original está aqui.

O jogo é sobre usar espadas e controlar seus movimentos. No original, havia a ideia de usar o “Draw” para ambos.

A ideia mais básica é dar aos jogadores um personagem comum, com uma espada comum, e deixar jogadores decidirem um número de movimentos ou um limite de tempo. Depois disso, o jogo é lento, ao contrário de jogos de luta, no sentido de que você não faz a ação de acertar alguém: você faz a ação de mover seus braços em direção à alguém, movendo suas pernas para aumentar o impacto, rotacionando os quadris para adicionar ainda mais força…

Cada jogador recebe um certo número de frames: eles podem desenhar um modelo na tela, e o computador irá tentar transformá-lo em uma posição, ou manipular cada articulação para a posição desejada neste único frame. Uma vez que o primeiro foi feito, os seguintes vão segui-lo: se você preparou um ataque puxando a espada da bainha, você não precisa novamente ajustar o corpo do começo, você pode fazê-lo a partir do primeiro frame.

Como dito antes, o computador realiza as ações: com a ideia de permitir aos jogadores criar seus movimentos, isso irá recompensar os jogadores que entendem o combate com espadas na realidade, onde você não faz um movimento giratório – no jogo iria requerer mais frames, e no fim do ataque você perde a defesa – onde suas costas ficam expostas.

Também, se você fez um movimento onde o braço vai de cima para baixo, ele será mais fraco que alguém que gastou seu tempo movendo todo o corpo para atacar: o computador faz a ação e calcula o dano baseado na física do movimento, aumentando o dano causado pelos movimentos que consideram todos os músculos e ossos, enquanto enfraquece os mais “exagerados e não muito efetivos”.

Como o jogo é quase que inteiramente “vazio”, exceto os personagens e a sala onde estão lutando, ele pode se focar em ser uma representação acurada do combate com espadas, recompensando não o jogador com maior tempo de reação, mas o que entende o que estão fazendo, e não só “cortando o outro cara”.

101 – Draw Your Sword!

This is a design selected in the last Game Design Challenge, about a fighting game that doesn’t use fighting game mechanics. The original is here.

This game is about drawing swords, in both meanings: you’ll draw your sword to stab, or slice, someone, drawing your movements.

The very basic idea of the game is to give players a blank character, with a common sword, and the players agree on a certain number of movements or a time limit. After all, this game is slow, very un-like fighting games in the sense that you are not actually performing the action of striking someone: you are performing the act of moving your arm towards someone, and moving your legs to enhance that move, rotating your hips to further enhance it

Each player receives a certain number of frames: they can draw a model in a canvas, and the computer will try to turn it into an actual position, or pull each limb to its desired position, in that single frame. Once the first is made, the following ones will be based on it: if you prepared yourself to do an attack when drawing the sword from the scabbard, you won’t need to once again adjust the body from the start, you can adjust it from that point in the first frame.

As said before, the computer will perform the actual action: with the idea of letting players do their moves, it`ll reward the players who understand actual sword fighting, where you wouldn’t do a spinning move – in the game it would require extra frames, so in the end of the attack you would be lacking defense – where your back is exposed.

Also, if you just made a move where your arm goes up and down, it would be weaker than someone who spend his time moving his entire body to strike: as the computer performs the action and calculates the damage based on the physics of the movement, it increases the damage of those who are supported by their muscles and bones, while weakening those who are more “flashy and not that effective”.

As the game is almost entirely blank, save the characters and the room where they are fighting, it can focus on being an accurate representation of swordplay, and rewarding not the player with faster reactions, but those who understand more of what they are doing than just “slashing the other guy”.

061 – Connections, Parte 2

Anteriormente, descrevi os personagens principais desta história:

  • Alexandre, o protagonista, um homem começando um curso de design em uma faculdade.
  • Valentin, um de seus amigos mais velhos, interessado em ser um esgrimista e trabalha para ajudar sua irmã.
  • Sam, colega do ensino médio, estudante de direito.
  • André, que conheceu no vestibular, também estudante de design e mais estudioso que Alex.
  • E Rosemarie, namorada de Valentin, que ajuda sua irmã, respeitando os limites que estabeleceram.

Como dito na primeira parte, a ideia é explorar o seu relacionamento com estes personagens, mantendo a pressão da faculdade: é mais fácil aceitar, do modo que vejo, um personagem adolescente, na escola, passando todas as tardes com amigos, fazendo o que querem, e ainda assim ser um excelente aluno, do que aceitar este mesmo comportamento de um jovem adulto no primeiro ano da faculdade.

Pretendo passar um tempo com estes personagens, ao longo de um ano, e vê-los crescer no próximo: não faz sentido os personagens estarem estagnados até você, o jogador, mudar seus status quo. Se você passa seu tempo com Sam e André, Valentin pode estar se inscrevendo em uma competição, enquanto pensa em sua vida com Rosemarie, e assim por diante, e na próxima vez que falar com ele você verá que sua vida continuou: sim, vocês ainda são amigos, mas ele continuou vivendo, não parou porque você decidiu que não ia conversar com ele.

Cada relacionamento, como dito, foi pensando para refletir uma amizade, seja aquela formada na infância, as recentes… e explorar como os personagens veem uns aos outros: como Valentin, um homem sério, vê Sam, um mulherengo? É diferente de como ele vê outros assim no bar, só porque ele é seu amigo?

Uma parte fundamental da trama é que não quero que a cada ano um personagem esteja em um acidente, ou explosões, ou tiroteios… penso ser uma maneira muito simples de criar emoção, e não se encaixa na minha visão: ao invés de uma bomba que explodiu a faculdade, prefiro um projeto que toma mais do seu tempo para ser feito, forçando Alex a trabalhar sozinho.

061 – Connections, Part 2

Previously, I described the main characters of this story:

  • Alexander, the main character, a man who’s beginning a design program on a college.
  • Valentin, one of his oldest friends, who’s into fencing and is working to provide for his sister.
  • Sam, a colleague from middle school, and a student of law.
  • Andrew, a man he knew in the SATs, also a design student and more studious than Alex.
  • And Rosemarie, girlfriend of Valentin, who help his sister while respecting the boundaries they set.

As said in the first part, the idea here is to explore his relationship to each of these characters, while having the pressure of college: it’s easier to accept, from what I see, a teenager character in school spending his entire time with friends, doing whatever they want, and still be an excellent student, than accepting this same behaviour from a young adult character in the first year of college.

I plan to spend some time with these characters, in different points of a year, and then see them grow in the next one: it doesn’t make sense for characters to be in stand-by until you, the player, changes that status quo. If you  spend time hanging out with Sam and Andrew, Valentin may be applying for some competition, while starting to think on his life with Rosemarie, and so on, and in the next time you talk you’ll see that his life went on: yes, you are still friends, but his life will keep going, not stopping because you decided to not talk to him.

Each relationship, as said before, was thought of to reflect different types of friendship, those you form in childhood, the new ones… and also to explore how the characters see each other: how Valentin, a serious man, see Sam, a womanizer? Is it different than any other womanizer in a bar, because Sam is his friend?

A very important part of the plot here is that I don’t want it to each year a character in an accident, or explosions, or a shooting… I think it’s a cheap way to create emotion, and it wouldn’t fit with my vision: instead of having a huge bomb that destroyed the college, I prefer a project that would take way more time to be done and force Alex to be by himself.